Piensa en alguna vez que te lo hayas pasado muy muy bien jugando a algo. Ahora piensa en el juego en sí. ¿Crees que la razón de lo bien que te lo pasaste fue el juego en sí o el entorno y lo que el juego conllevaba? Te ayudo, es más por lo segundo.

Ludificación/Gamification
Ludificación/Gamification

Os cuento un caso propio, hace ya algunos años aprendí a jugar al mus y al tute, dos juegos de cartas que pueden ser realmente entretenidos, divertidos e incluso adictivos. Si sabes jugar a alguno de los dos recordarás que las reglas son relativamente sencillas y que tras las primeras cinco o diez partidas, pueden resultar monótonos y faltos de interés. Pero no es así, ¿por qué? Por el entorno en el que se juega.

Lo más importante es lo que hay alrededor del juego y no tanto el juego en sí. En este caso, yo jugaba con amigos, casi siempre los mismos y nos apostábamos siempre algo, normalmente la consumición.: café, cerveza, copa … Todos consumíamos lo mismo y los que perdían, pagaban.

Eso te da varios alicientes: uno monetario, otro de entretenimiento y además otro competitivo. Así, casi cualquier juego es un buen juego. A esto me refiero cuando hablo de la “ludificación de juegos”.

Quizá hayas oído hablar de la gamificación, es lo mismo que la ludificación, pero en anglicismo.

Cuando se juega entre amigos, la ludificación surge sola, pero cuando se diseña un juego para ordenador o en mi caso para Alexa, hay que organizarlo mejor.

Según mi punto de vista, la ludificación se compone de los siguiente conceptos:

Consejos, guía, hints

Se trata de ir guiando al jugador para que conozca:

  • Las reglas de juego, pero a su debido tiempo. No se debe explicar en detalle las reglas de una parte del juego a la que el jugador no tiene acceso todavía, pero sí detallar lo que ya se puede hacer.
  • Anticipar situaciones que puedan crear frustración, tipo “tal palabra te hará salir del juego, úsala solo cuando proceda” y cosas de ese estilo.
  • Explicar los retos, como “si consigues decir diez palabras correctas seguidas, tendrás acceso a otra parte del juego”

Logros, insignias, badges

Es una parte clave de la ludificación, el jugador necesita tener éxitos intermedios, no sólo al final del juego.

Hay que definir logros asequibles para los jugadores tranquilos y logros casi inalcanzables solo al alcance de los jugadores expertos y duros, esos que siguen jugando a las dos de la mañana.

La estrategia para la definición depende del objetivo del juego:

Logros/Badges
  • Si quieres que los jugadores jueguen a diario, se debe definir un logro tal como “si consigues decir cinco palabras correctas seguidas cada día de la semana, conseguirás ….”
  • Si quieres que jueguen muchas partidas seguidas, sería algo así “si consigues doscientas palabras correctas en un día, tendrás acceso a ….”
  • Se puede premiar a los jugadores excelentes, es decir, a aquellos que no fallan o que fallan muy poco.
  • También se puede favorecer a los jugadores persistentes, a los que juegan mucho.
  • A los que van mejorando, día a día, semana a semana.
  • Los logros para juegos orientados a la edad infantil son distintos que los de edad adulta y, a su vez, distintos de los orientados a mayores de 65.

En fin, hay que aplicar el ciclo de siempre: planificar, ejecutar, probar, volver a planificar …

Acciones, recompensas, rewards

Cuando el jugador alcanza un logro, solo el reconocimiento y la felicitación, ya genera una satisfacción, pero también hay que darle algo tangible, algo que no tuviera antes y que ahora pueda disfrutar.

Se lo pueda dar un comodín, darle acceso a una parte del juego, darle gratis (durante un tiempo) acceso a las funciones de pago, subir de nivel, darle más tiempo, etc.

Narrativa

Narrativa

Se trata de ir contándole algo al jugador a medida que avanza en el juego, hacer que haya una historia corriendo en paralelo al juego. Los videojuegos abrieron ese campo hace ya tiempo, aquellos juegos en los que puedes pasar de una habitación a otra, en la que consigues armas o herramientas que te sirven para salvar obstáculos, para enfrentarte a enemigos o para conseguir ventajas tipo comodín o vidas extra.

La narrativa le da otro carácter al juego. El jugador ya no es el sujeto activo, el juego cobra su propia iniciativa y se convierte en más excitante e imprevisible, no se sabe qué habrá en la siguiente habitación, cuál será el siguiente personaje, hacia donde continúa al mapa …

Qué características debe tener una narrativa adecuada para ludificación:

  • Debe ser compartimentada: se cuenta algo en cada etapa que debe estar autocontenido, debe dar pie a la siguiente etapa, pero sin dejar nada esencial a medio.
  • Secuencial, aunque no necesariamente lineal: se puede pensar en narrativas tipo ruta: “estabas en Alicante y por haber conseguido 100 puntos, puedes viajar a Albacete donde disfrutarás de las mejores viandas de La Mancha”

Características de una buena ludificación

  • Debe hacer que el jugador persiga un objetivo aunque no todo esté orientado a alcanzarlo, hay que hacer que las etapas intermedias sean satisfactorias y entretenidas para el jugador.
  • Hay que pensar en qué hacer con los jugadores que son muy buenos. Uno puede pensar en que nadie va a conseguir pasar 4 etapas en un día, pero hay gente para todo. Hay que limitar el avance sin causar frustración. También hay que pensar que los jugadores muy intensos, quizá no son tan constantes. Siempre habrá un perfil de jugador que no has tenido en cuenta.
  • También hay que pensar en los jugadores principiantes. Hay que asegurarse de que consiguen éxitos parciales. Cuidado con cosas de este tipo: “Ánimo, llevas 12 puntos, solo te separan 2.345 puntos del primer clasificado, tú puedes!”
  • Puede haber gente que juegue solo para pasar el tiempo, no hay que presionar.

Un ejemplo sencillo, ir subiendo de nivel

Consejo: ve sumando puntos e irás subiendo de nivel

Logro: estabas en el nivel 1 y has conseguido subir al nivel 2

Recompensa: ahora tendrás la opción de subir al nivel 3

Narrativa: nivel 1, nivel 2, nivel 3 …

Es el más sencillo, el más habitual y un buen punto de partida. A partir de ahí, a mejorar.